الجمعة 2026/03/06
  • English
  • كوردى
مؤسسة أنسم للحقوق الرقمية
منصة أنسم للطوارىء الرقمية
  • الرئيسية
  • مشاريعنا
    • منصة الفاحص
    • منصة أنسم للطوارىء الرقمية
  • فرص رقمية
  • المكتبة الرقمية
    • أبحاث وتقارير أنسمية
    • مسّودات وقوانين رقمية
    • أدلة تدريبية أنسمية
    • أدلة تدريبية
  • خرائط تفاعلية
  • أتصل بنا
    • النشرة الرقمية
  • من نحن
    • الرؤية والمهمة
    • فريق العمل
    • شراكات وعضويات
    • الممولون
    • فرص عمل أنسمية
    • أتصل بنا
No Result
View All Result
  • الرئيسية
  • مشاريعنا
    • منصة الفاحص
    • منصة أنسم للطوارىء الرقمية
  • فرص رقمية
  • المكتبة الرقمية
    • أبحاث وتقارير أنسمية
    • مسّودات وقوانين رقمية
    • أدلة تدريبية أنسمية
    • أدلة تدريبية
  • خرائط تفاعلية
  • أتصل بنا
    • النشرة الرقمية
  • من نحن
    • الرؤية والمهمة
    • فريق العمل
    • شراكات وعضويات
    • الممولون
    • فرص عمل أنسمية
    • أتصل بنا
No Result
View All Result
مؤسسة أنسم للحقوق الرقمية
منصة أنسم للطوارىء الرقمية
No Result
View All Result
الرئيسية أمن رقمي
الوصاية الرقمية… وجه جديد للسيطرة القديمة – حظر روبلوكس في العراق أنموذجاً

الوصاية الرقمية… وجه جديد للسيطرة القديمة – حظر روبلوكس في العراق أنموذجاً

مؤسسة انسم للحقوق الرقمية مؤسسة انسم للحقوق الرقمية
4 أشهر ago
A A
0
SHARES
55
VIEWS
Share on FacebookShare on Twitter

أعلنت وزارة الاتصالات في بيانٍ لها حظر لعبة Roblox في العراق، مبرّرة القرار بحماية الأمن المجتمعي وصون القيم الأخلاقية والتربوية للأسرة والأطفال، كما تزامن الحظر مع تداول أخبار من وزارة الداخلية عن قرب حظر العاب اخرى مثل لعبة pubg ولعبة Fortnite.

لكن خلف هذا الخطاب، تتكشف إشكالية أعمق تتعلق بطبيعة العلاقة بين الدولة والمواطن في الفضاء الرقمي، حيث تتحوّل الوصاية الأبوية إلى سياسة تقنية، ويُستبدل النقاش المهني حول الأمان الرقمي بمبررات أخلاقية عامة.

من الحماية إلى الحجب

في الواقع، ” روبلوكس ” هي أكثر من مجرد لعبة واحدة، بل منصة ضخمة تضم ملايين الألعاب بعوالم تفاعلية أنشأها اللاعبون بأنفسهم, وتدمج بين اللعب والتصميم والبرمجة والتفاعل الاجتماعي, كما وصل عدد لاعبيها اليوم الى ما يقارب 380 مليون شخص حول العالم.

في تبريرها للحجب، تؤكد الوزارة في بيانها أن اللعبة تحتوي على مخاطر سلوكية وأمنية على المستخدمين مثل الإبتزاز و استغلال المراهقين، غير أن شركة  ” Roblox Corporation ” في الواقع كانت قد أوقفت منذ فترة ميزة المحادثات المفتوحة في اللعبة بمنطقة الشرق الاوسط استجابةً لمخاوف تتعلق بسلامة المستخدمين القاصرين وإستغلالهم عبر التواصل.

أي أن القرار الحكومي جاء متأخراً، وغير مستند إلى تقييم تقني دقيق، بل إلى قراءة اجتماعية تُضفي طابع المنع الصارم بدل الضبط والتنظيم الواعي.

في تصريح من الشركة لصحيفة ” الشرق ” تابعته انسم، أعلنت فيه ” روبلوكس ”  ترحيبها بالتواصل مع السلطات العراقية لإيضاح موقفها والسعي لإعادة الرفع الحجب عليها ومعالجة سوء الفهم الحاصل، وتأكيدها على أنها قد حجبت مسبقاً خاصية الدردشة داخل اللعبة لمنع أي سلوكيات غير لائقة.

أثر الحجب على مجتمع الالعاب والمطورين وصناعة الإبداع

من خلال امكانية تصميم وبرمجة العوالم في Roblox, استطاع مئات الآلاف من المستخدمين حول العالم، بينهم مطورين ومبرمجين ناشئين وهواة في الشرق الأوسط والعراق تحديداً، تعلّم مهارات البرمجة والتصميم ثلاثي الأبعاد وكسب دخل رقمي من مشاريعهم، والإستمتاع بفرصة تصميم العوالم التي يريدوها عبر مهاراتهم البرمجيّة .

قرار الحجب في العراق لا يقيّد الترفيه فقط، بل يغلق نافذة تعليمية وفرصة اقتصادية رقمية أمام شريحة واسعة من الشباب الذين وجدوا في المنصة مساحة للتعلّم والتجربة والإبداع، كما يتناقض مع خطاب الحكومة بالتوجه صوب التحول الرقمي ودعم الإبتكار

بدلاً من تمكين الشباب لإنشاء أدوات برمجية في مساحة آمنة، يجعلهم  القرار مضطرين على الانسحاب من الفضاءات الآمنة أو اللجوء إلى أدوات تجاوز الحجب غير الآمنة، مما يعمق فجوة المهارات الرقمية والاقتصاد الإبداعي في البلاد.

أوضح حيدر جعفر – رئيس الاتحاد العراقي للرياضات الالكترونية في حديث مع ” انسم “ إن هذا الحظر لم يبدأ ولن ينتهي عند روبلوكس، وإن التوعية والحماية ورقابة الأهل هي الطريقة الأمثل للاستخدام الآمن للألعاب بدلاً من المنع، وإن الاتحاد يرفض توجهات حجب لعبتي Fortnite – Pubg لما تمثلاه من رياضة الكترونية عالمية مُعترف بها في الفعاليات الدولية والاولمبية.

كما أكد حيدر أن الألعاب الالكترونية ساهمت بعمل تغيير إجتماعي للجيل الجديد في العراق، عبر إسهامها بالإختلاط المجتمعي بين الأفراد وكسر الحواجز وتقريب العراقيين على بعضهم، وتقوية اللغة الإنكليزية للكثيرين، وما تمثله من ُمتنفس أساسي للأفراد بعيد عن ضغوطات الواقع. 

الأثر العكسي للحجب على الأمان الرقمي: المستخدمين في خطر أكبر!

حين يُمنع المستخدم من الوصول إلى تطبيق ما دون بدائل أو توعية، فإن النتيجة الطبيعية هي التوجه نحو أدوات تجاوز الحجب (VPN).

لم يكن العراق البلد الأول في حجب لعبة روبلوكس, حيث سبقته قطر والكويت وسلطنة عمان وغيرهم، وكانت تبعّات عملية حجب اللعبة في هذه الدول هو اندفاع آلاف المستخدمين إلى استخدام برامج (VPN)، مما جعل الحكومات تؤكد محذرةً إنها سوف تتخذ إجراءات عقابية لأستخدام (VPN) في تجاوز الحجب المفروض على اللعبة، والذي جعل آلاف اولياء الامور في قلق ومخاوف  وصراع مع أبنائهم وفجّر جدل مجتمعي واسع. 

 تجدر الإشارة إن استخدام أدوات (VPN) التي لا تخضع لرقابة أو معايير أمنية – وهيّ الشائعة في العراق –  تُعرّض المستخدمين إلى مخاطر فعلية تشمل: تسريب بياناتهم الشخصية، ربطهم بخوادم مجهولة المصدر، أو استغلال أجهزتهم لأغراض غير مشروعة.

 مما يحوّل القرار الذي يُفترض أن يحمي الأطفال إلى مدخل جديد لانتهاك خصوصيتهم وتهديد سلامتهم.

الإستثمار السياسي في تقييد الفضاء الرقمي

 اللافت أن هذا النوع من القرارات قد تم تصديره في سياق سياسي – إنتخابي يهدف إلى تلميع صورة ” الوزارة الحريصة ” أمام أولياء الأمور، أكثر من كونها إجراءات قائمة على تقييم فني مستقل.

في الوقت الذي يغيب فيه أي نقاش وطني عراقي حول الحق في الوصول إلى الإنترنت أو إصلاح منظومة الحماية الرقمية للأطفال والمراهقين أو تشريع قوانين تصون البيانات الشخصية للعراقيين، حيث تُستخدم قرارات الحظر لتقديم السلطة ومؤسساتها بمظهر ” الأب الحامي الحريص على الأخلاقيات ”  على حساب الحقوق الرقمية للمواطنين.

  ” اللعبة تثقل كاهل الأسرة ” : بين الاقتصاد الرقمي والوصاية

تُبرّر وزارة الاتصالات قرار الحجب ايضاً بأن عمليات الشراء داخل اللعبة تُثقل كاهل الأسرة العراقية، في إشارة إلى ما يُعرف بالمشتريات الصغيرة داخل التطبيقات (In-App Purchases).

لكن هذا الطرح يكشف مرة أخرى نظرة أبوية إلى المستخدمين وذويهم، حيث تتم معاملتهم بوصفهم لا يملكون حرية الاختيار أو القدرة على إدارة استهلاكهم الرقمي.

معالجة هذه الظاهرة لا تكون بالمنع الصارم، بل عبر سياسات شفافة وتمكين رقمي للعوائل، من خلال  تعزيز أدوات الرقابة الأبوية والتثقيف المالي الرقمي، مع توعية المستخدمين حول حماية بطاقاتهم ومتابعة إنفاقهم بالأدوات الرقمية وضرورة موافقة أولياء الأمور للإنفاق.

العمليات الشرائية داخل المنصات اصبحت جزء من الاقتصاد الرقمي العالمي اليوم، الذي يتعلّم من خلاله الأطفال والمراهقون إدارة المال، والتمييز بين الحاجة والإغراء، والوعي بالخصوصية.

أما منع اللعبة بدعوى حماية الأسر اقتصادياً، فهو تجاهل تام للحق في الوصول بعالم الأنترنت، وإعادة إنتاج لخطاب السلطات الأبوية التي تُقرر نيابة عن الجميع ما يجب أن يُستهلك أو يُمنع، دون إشراك المجتمع أو تمكينه.

بدلاً من الحجب: التوعية والشفافية

إنّ التحدي الحقيقي وفق التجارب العالمية، لا يكمُن في ” ما يجب منعه “، بل في كيف نُعلّم مستخدمينا التعامل مع المخاطر الرقمية بوعي ومسؤولية.

فأنّ بلادنا تحتاج اليوم إلى: تشريعات حديثة لحماية البيانات الشخصية، مع شفافية ودراسة ” معلنة ومنشورة ” في قرارات الحجب، وتمكين المجتمع ومؤسساته من الحوار حول الفضاء الرقمي، لا قمعه بالمبررات الأخلاقية.

مؤسسة أنسم للحقوق الرقمية تؤكد: أن حماية المستخدمين – ولا سيما الأطفال والمراهقين – هي أولوية أساسية، لكنها لا تتحقق عبر قرارات فوقية أو تقييدية ترافقها تكلفة بالأضرار أكبر من ضرر الدافع الأساسي، بل من خلال تمكينهم بالمعرفة والحماية الرقمية، واحترام حقوقهم في الوصول والمشاركة والأمان، والتعاون والتفاوض مع الشركات لأجل توفير بيئة آمنة للمستخدمين.

 

ShareTweet
مؤسسة انسم للحقوق الرقمية

مؤسسة انسم للحقوق الرقمية

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

  • الرئيسية
  • مشاريعنا
  • فرص رقمية
  • المكتبة الرقمية
  • خرائط تفاعلية
  • أتصل بنا
  • من نحن

جميع الحقوق محفوظة © 2025

No Result
View All Result
  • الرئيسية
  • مشاريعنا
    • منصة الفاحص
    • منصة أنسم للطوارىء الرقمية
  • فرص رقمية
  • المكتبة الرقمية
    • أبحاث وتقارير أنسمية
    • مّسودات وقوانين رقمية
    • أدلة تدريبية أنسمية
    • أدلة تدريبية
  • خرائط تفاعلية
  • أتصل بنا
    • النشرة الرقمية
  • من نحن
    • الرؤية والمهمة
    • فريق العمل
    • شراكات وعضويات
    • الممولون
    • فرص عمل أنسمية
    • أتصل بنا
  • كوردى
  • English

جميع الحقوق محفوظة © 2025